Introducción

En este curso aprenderá a realizar storyboard de manera que pueda organizar sus módulos instruccionales de manera más efectiva.

Estudio y aplicación del método y la técnica del storyboard en el desarrollo de módulos instruccionales. Se pretende definir el concepto; explicar la aplicación; y el proceso de diseño e implementación de esta herramienta. Mediante la planificación de un módulo instruccional y selección de un tema, y diseño de un flujograma, se presentarán los beneficios que este medio ofrece a programadores, diseñadores de cursos o clientes.

TITULO DEL CURSO: STORYBOARD

PROFESORA: Janet M. Vega Seda - Vea el pérfil de la profesora
E-mail: janet@gigabytecomputerspr.com

DESCRIPCION DEL CURSO:

Estudio y aplicación del método y la técnica del storyboard en el desarrollo de módulos instruccionales. Se pretende definir el concepto; explicar la aplicación; y el proceso de diseño e implementación de esta herramienta. Mediante la planificación de un módulo instruccional y selección de un tema, y diseño de un flujograma, se presentarán los beneficios que este medio ofrece a programadores, diseñadores de cursos o clientes.

 

OBJETIVOS:

Objetivos terminales y capacitantes del curso
 
Al terminar este curso los estudiantes podrán:
 
Diseñar un módulo instruccional computadorizado.
     Planificar material educativo computadorizado.
     Organizar material educativo computadorizado.
     Desarrollar material educativo computadorizado.
     Desarrollar flujograma.
     Definir el storyboard.
     Desarrollar Storyboard.
     Aplicar los pasos a seguir en la realización de un storyboard
     Utilizar un formato para realizar el storyboard

CONTENIDO:

Definición
Los storyboards son un medio común y poderoso de comunicar el diseño a los clientes, programadores y otras personas. La palabra fue utilizada originalmente para describir el proceso mediante el cual se dibujaba las escenas para las películas. Cuando los multimedios fueron utilizados en la Web a nivel mundial, el storyboard se convirtió en el término aplicado al acto de dibujar y de planificar cada Web page en una producción.

Importancia

Provee representación visual del diseño y muchos de los detalles que los programadores necesitarán para implementarlo
Le da una idea al cliente de cómo el programa va a trabajar
El diseñador puede diseñar el formato del storyboard de acuerdo a su necesidad

Formato de un Storyboard

La parte superior contiene información que identifica el numero del storyboard, nombre del programa, autor y día.
El lado derecho contiene apuntes marginales, tales como detalles sobre el texto e información de ramificación.
El resto del storyboard representa el plan para la presentación de una interacción en particular.

Pasos del storyboard

Escribir y revisar el texto primario
Producir el texto de mensajes instruccionales que el estudiante verá en el programa. Considerando principios de diseño y factores instruccionales

Ej. definiciones, descripciones, principios, preguntas, y retroalimentación
Escribir y revisar el texto secundario
Escribir las instrucciones, menús, transiciones, ayuda, mensajes de ayuda y salida, material de repaso, puntuación e información de progreso, mensajes de entretenimiento y mensajes de salida.
 
Producir el storyboard 

Acomodar los textos en el espacio de la pantalla (segmentos pequeños) y añadir comentarios para el programador.
Dibujar, revisar gráficos y planificar otras salidas.
Dibujar e incluir gráficos que no sean texto (líneas, figuras, dibujos, caricaturas, animaciones, videos, textos especiales, fotos)
Otras salidas (sonido).
Es importante escribir descripciones de las animaciones.
 
Consideraciones al usar ilustraciones

Se deben usar para presentar o elaborar información importante.
Deben de ser claras y no tener detalles innecesarios o partes ambiguas.
Evitar usar demasiados colores simultáneamente.
Siempre localiza un espacio para texto simultaneo.
 
Revisar los flujogramas y el storyboard

Ensambla los flujogramas y los storyboards
Organiza los storyboards
Revisa los flujogramas
Completa secuencia, estilos, terminaciones, control del usuario, y duración
Imagínate que estas frente a la computadora y que eres el usuario, interactúa con el programa para detectar errores tipográficos y de lógica
No corrijas todavía
 
Pedirle a expertos que revisen los flujogramas

Diseñadores instruccionales, expertos en contenido, clientes, y programadores.
Para avaluar calidad pedagógica, exactitud de contenido y secuencia, cumplimiento de los objetivos, compatibilidad del equipo de computadoras y del programa.
Pedirle a expertos que revisen el storyboard.
Expertos de contenido (preferiblemente los mismos que revisaron los flujogramas) están al tanto de los detalles, pedagogía, exactitud y terminación del contenido, secuencia, presentación estética clara y limpia, compatibilidad del equipo de computadora y del programa.
Usuarios pueden ayudar a avaluar vocabulario (muy difícil o muy fácil), claridad del texto e ilustraciones, y si el programa es interesante o no.
 
Hacer revisiones

Basado en los comentarios tuyos y de los que revisaron anteriormente procedes hacer los cambios necesarios.
Debes de estar más involucrado con mayores cambios tales como el remover o remplazar todos los storyboards, añadir más preguntas, o cambiar la secuencia del programa según lo indica el flujo grama, también debes preocuparte por errores tipográficos y de ortografía. 

Libro de Referencia para el Curso
 
Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and Development. Third edition. Needham Heights, Massachusetts: Allyn and Bacon. (ISBN:0-205-27691-1)

ACTIVIDADES:

1. Seleccionar un tema para desarrollar un módulo instruccional. Debe ser un tema para ser "montado"en una plataforma en línea utilizando programas de "authoring", como Authorware, Toolbook, Captivate, entre otros.
2. Hacer un bosquejo de los temas que se van presentar en módulo instruccional.
3. Preparar un flujograma que presente el orden en el que se supone que transcurra el módulo.
4. Se diseña el Storyboard.

EVALUACION DEL CURSO:

La nota final está basada en la siguiente distribución de puntos:

Tareas Puntuación Valor
Selección del Tema 100 puntos 5%
Presentación del Bosquejo 100 puntos 15%
Diseño del Flujograma 100 puntos 25%
Diseño del Storyboard 100 puntos 50%
Participación en los Foros 100 puntos 5%
Total 500 puntos 100%

REQUISITOS DEL CURSO: 

Es responsabilidad del estudiante:
 
 Cumplir con las fechas estipuladas
 Cumplir con el reglamento general del estudiante
 Leer: el Manual del Estudiante, los enlaces de Netiquetas, tutorial de EDU 2.0.  (Que se encuentran en Resources)

Si confronta algún problema con EDU2.0, puede comunicarse con nuestro personal de apoyo técnico a support@gigabytecomputerspr.com

Este curso requiere que el estudiante tenga accesible una computadora con Microsoft Office.

Políticas del curso Honestidad Académica
 
Es bueno recordar que en este curso, al igual que en todos los ofrecidos por la Profesora Janet Vega y en especial para los cursos en línea, es requisito cumplir con los reglamentos del estudiante muy particularmente aquéllos referentes a la honradez académica. Si no cumplimos con estos reglamentos, que incluyen la falta de honradez, el plagio y el fraude, estaríamos atentando contra la integridad académica del curso propiciando una evaluación injusta y desigual de los trabajos sometidos.
 
Medios de comunicación
 
Al ser éste un curso en línea es importante que nos mantengamos comunicados semanalmente para que conste tu participación en la clase. Para ello los estudiantes deberán entrar al curso en EDU 2.0 por lo menos tres veces a la semana. En el calendario del curso tendrán todas las actividades que se realizarán semanalmente. Para comunicarse con el profesor podrán dejarle mensajes privados usando la herramienta de correo electrónico que contiene el curso. Para este curso, la profesora prefiere que los estudiantes se comuniquen con ella a través de esta herramienta en el curso de EDU 2.0. La dirección oficial de correo electrónico de la profesora, debe usarse sólo en caso de emergencia. Si se desea hacer alguna pregunta en algún foro público de manera que el profesor o alguno de los compañeros la pueda contestar, entonces se debe usar la herramienta de foros de discusión o en el Foro: Preguntas sobre el Curso. Es importante que se entre a esta herramienta semanalmente por si acaso hay alguna pregunta que usted pueda ayudar a contestar o por si la profesora ha posteado alguna pregunta para discutirla entre los estudiantes.
 
El curso también tiene una herramienta para hacer charlas electrónicas ("chats"). Esta herramienta puede usarse también entre los estudiantes o entre los estudiantes y la profesora. Para poder usar esta herramienta es necesario que los participantes se pongan de acuerdo para estar todos conectados a la vez en una fecha, hora y cuarto de charla específicos. Cuando la profesora crea conveniente utilizar esta herramienta, podrá un anuncio en el calendario del curso. Si los estudiantes quieren usarla por su cuenta, pueden ponerse de acuerdo a través del correo electrónico o de algún foro de discusión.


RECURSOS EN LA WEB:

 

Softwares recomendados:

Software Toolbook
www.sumtotalsystems.com/products/content-creation/tb_index.html

Software Authorware
www.adobe.com/products/authorware/

Software Captivate

www.adobe.com/products/captivate/

Literatura en la Web:

Instructional Design Methodologies and Techniques www.dean.usma.edu/math/activities/cape/Instructional_Models/isd_homepage.html

Application Software Design Guidelines: Specific Design Guidelines ...
www.park.org/Guests/Trace/pavilion/spec_gl.htm

Principles of Online Design Checklist
www.fgcu.edu/onlinedesign/checklist.html

Guidelines for the design of educational software
www.dental.pitt.edu/informatics/edswstd/title.htm

Courseware Engineering - an overview of the courseware development process www.keele.ac.uk/depts/aa/landt/lt/docs/atceng.htm
 
OTROS RECURSOS:

Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1995). Computer-based Instruction: Methods and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.(ISBN: 0-13-168592-9).
 
Alessi, S.M., Trollip, S.R. (2000). Multimedia for Learning: Methods and Development. 3rd Ed. NJ. Prentice Hall Inc. (ISBN: 0205276911).
 
Cennamo, K. & Kalk, D. (2005). Real World Instructional Design. Belmont, CA. Wadsworth/Thomson. (ISBN: 0534642675).
 
Chase, L. (1998). Essential Business Tactics for the Net. John Wiley & Sons. (ISBN: 0471257222).
 
Connick, G. P., Western Cooperative for Educational telecomm.(1998). The Distance Learner's Guide. Prentice Hall. (ISBN: 013939513X).
 
Díaz, L. (1994). Los objetivos educacionales: Criterios claves para la evaluación del aprendizaje. Editorial de la Universidad de P.R. (ISBN: 0-8477-2721-1).
 
Dick, W., Carey, L. & Carey, J. O. (2000). The Systematic Design of Instruction. 5th ed. Pearson Allyn & Bacon. (ISBN: 0321037804).
 
Dongarra, J. J. & Gentzsch, W. (July 1993). Computer Benchmarks (Advances in Parallel Computing, Vol 8). North-Holland. (ISBN: 044481518X).
 
Ertmer, P.A. & Quinn, J. (2002). The ID Casebook: Case Studies in Instructional Design. 2nd ed. Prentice Hall. (ISBN: 0130943215).
 
Grabe, M. & Grabe, C. (2004). Integrating Technology for Meaningful Learning. 4th ed. New York, NY: Houghton Mifflin Commpany. (ISBN: 0618305807).
 
Gronlund, N. E. (1999). How to Write and Use Instructional Objectives. 6th ed. Prentice Hall. (ISBN: 0138865337).
 
Hannafin, M. J. & Kyle L. Peckx, K. L. (1997). Design Development and Evaluation of Instructional Software. MacMillan Pub Co. (ISBN: 0023499907).
 
*Curso revisado el 18 de septiembre de 2009 por la Profesora Janet Vega.